Загальний ефект навчання STEM на основі цифрових ігор порівняно з традиційним навчанням STEM виявився більшим, ніж середній ефект (g = 0,624, t = 7,403, p < 0,001, 95% ДІ [0,457, 0,790]), що вказує на те, що студенти, які використовують цифрові освітні ігри в навчанні STEM, значно перевершили своїх колег, які використовували …19 травня 2023 року
Використовуючи аналіз фіксованого ефекту, коефіцієнт ефекту для 14 досліджень становить 0,387 з довірчим інтервалом від 0,291 до 0,484, що вказує на те, що підхід до навчання, заснованого на іграх, може підвищити результати процесу навчання принаймні на 28%, і, можливо, на цілих 47% у порівнянні з традиційними підходами (експозиційні …
Ці типи навчальних матеріалів і навчальні настільні ігри дозвольте дітям вирішувати різноманітні виклики, зазнавати невдач у безпечному середовищі та, зрештою, досягати успіху та підвищувати рівень у своєму власному темпі. Використання ігор на уроці дозволяє дітям розвивати емоційний зв’язок із навчанням і предметом.
Дослідження вказують на те, що персоналізовані цифрові освітні ігри покращують результати навчання учнів, покращують їх задоволення та загальне задоволення від процесу навчання. Ефективно мотивуючи учнів під час викладання, цифрові освітні ігри дають змогу вчителям сприяти активній взаємодії.
Мінуси ігрового навчання Важливо, щоб ігри могли залучати учня до відповідного вмісту на належному рівні. Навчання не відбудеться, якщо предмет є актуальним, але сама гра занадто проста або занадто складна для учня.
Це життєво важливо, оскільки було показано, що використання вчителями цифрових ігор у класі підвищує креативність учнів, активність у навчанні, критичне мислення, розвиток мови та навички вирішення проблем (Adachi & Willoughby, 2013; Beavis et al., 2015; Fan et al., 2020; Hung et al., 2018; Mills & Brown, 2022).
Ігрове навчання (GBL) є, можливо, ефективною педагогічною стратегією оскільки численні дослідження дійшли висновку, що це позитивно впливає на залучення та мотивацію студентів (Hamari та ін., 2016; De Freitas, 2018; Eltahir та ін., 2021).